Bit und Byte Informatik-Basics

Antoine de Saint-Exupéry: Um klar zu sehen, genügt oft ein Wechsel der Blickrichtung.

Nachfolgend geht es um zentrale Informatik-Prinzipien. Welche wesentlichen inneren Wirkmechanismen gelten für alle Computer und alle Programme? Welche stets wiederkehrende Prinzipien würde jeder Computer aus sich heraus benennen, wenn er es denn könnte? Richtungsumkehr ( Mensch ⇒ CPU bzw. CPU ⇒ Mensch )

Einleitung ( Blickrichtungen: Mensch ⇒ CPU bzw. CPU ⇒ Mensch )

Ein Anwender, der einen Computer bedient, sieht auf die Bedienelemente des Computer und die Bedienmöglichkeiten, die die Programmbedienung bietet. Ein "Ding" von außen zu betrachten zeigt die "Oberfläche". Ein "Ding" von außen zu bedienen verweist auf die Handhabung der "Oberfläche" und zeigt i.a. nicht die inneren Wirkmechanismen.

Hier geht es um zentrale Prinzipien, die die Reduktion von "fragmentalisierten Computer-Komplexitäten" auf wesentliche mental Konzepte ermöglichen. Es wird versucht, einige wenige, inneren "Computer-Wrkmechanismen" heraus zu stellen. Dies kann dem Einordnen von umfangreichem Systemwissen und einem vertieften Verständnis dienen. Die Prinzipen der inneren Wirkmechanismen gelten für alle Computer und alle Programme und bleiben gleich.

Anders die Programmbedienung. Diese ist vielfältig und programmspezifisch und sieht für Anfänger so aus, als wäre beim nächsten Programm-System schon wieder "alles anders".

Einleitung ( digital/analog, OpCode/Programme )

Zahlreiche Wissenschaften und Technologien haben mit dem Internet zu tun. Zu den Informatik-Grundlagen gehören u.a. Begriffe wie Digital und Analog , synchron/asynchron , Bit und Byte, Bitmuster und Daten, OpCode und Programme , Software- und Hardware-Systeme, weltweite Netze.

Alles Meßbare und Darstellbare kann im Prinzip mit Bitmustern gespeichert werden.

Bitmuster können mit Programmen manipuliert und mit Hilfe von Digital-Analog-Umsetzer ( elektronsche Schaltung ) in menschengerechte Formen gebracht und wahrgenommen werden (Text, Bild, Musik, Film, Höhrgerät, digitales Fernsehen, usw.). Es gibt es Versuche, alle Informationen der Welt mit gespeicherten Bitmustern "bleibend einzufangen" ( siehe z.B. Tim Berners-Lee: Cloud-Storage ).

System ( Begriff der Kybernetik ) wechselwirkenden Komponenten

Eine wissenschaftliche Objektivierung unterteilt den Betrachtungsbereich in Objekte. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten der Objektivierung. Wissenschaftlichliche Analysen möchten die gegenseitigen Abhängigkeiten der Objekte beschreiben und zuverläßige Methoden ( Funktionen, Gesetzte, Simulationsvorschriften ) extrahieren, bestätigen, anwenden. Die Systemtheorie basiert auf der Kybernetik, Systemtechnik, Chaostheorie, Synergetik, Entscheidungstheorie und untersucht Objekt-Wechselwirkungen. Einige Schlagworte zum Systembegriff sind Systemtheorie, Systemtechnik, Systemanalyse, Modellbildung, Simulationen.

Nach Hall and Fagen 1956: Ein System ist eine Ansammlung von Elementen und deren Eigenschaften, die durch Wechselbeziehungen miteinander verbunden sind. Nach Bossel 1992: Ein System ist durch seinen Systemzweck ( Funktion ), seine Systemelemente und Wirkungsverknüpfungen ( Wirkungsstruktur ) und seine Systemintegrität gekennzeichnet.

Es gibt z.B. Wirtschaftssysteme, Verkehrssysteme, Ökosysteme, Umweltsysteme, Waffensysteme, Herz-Kreislauf-Systeme, Betriebssysteme. Nach Ludwig von Bertalanffy kann eine Allgemeine Systemtheorie auch humanistischen Aspekte einbeziehen.

Ein grundlegendes Computer-System ( z.B. von Neumann-Architektur ) besteht aus Prozessor, Speicher und allen anderen Komponenten ( Ein- und Ausgabe Geräte ). Neben dem Arbeitsspeicher enthält auch der Prozessor einige wenige, interne, schnellen Speicher ( Register ). Die Prozessor - Befehle stehen als Bitmustern im Maschinencode - Speicher und bilden das Maschinen - Programm. Zu einem konkreten Prozessor gehört ein zugeordneter Vorrat an Maschinen - Befehlen. Der Bauingenieur Konrad Zuse war ein Pionier in der Entwicklung frei programmierbarer Computer. Er baute im Jahre 1941 den ( ersten ) programmgesteuerten Computer der Welt, der die binärer Gleitkommarechnung beherrschte und funktionstüchtig war.

Historisches zur Logik Bool'sche Varablen

Seit es Menschen gibt, gibt es die weltweite Suche nach einem besseren Verstehen der Natur, der Mit- und Umwelt und klärende Analysen begrifflicher Zusammenhänge und Überlegungen zur Formalisierung der Logik ( Geschichte der Logik ). Der historische "Logik"-Begriff bedeutet im Griechischen "logiké technē". Zahlreiche Philosophen bemühten sich um eine ( sprachliche ) Formalisierung von Logik - Aussagen. Aussagenlogik , Aussageform , Urteil (Logik) , Wahrheitstabelle . Im 19. Jh. verwenden Immanuel Kant oder Georg Wilhelm Friedrich Hegel das Wort "Logik" im Sinne einer Erkenntnistheorie, Ontologie oder einer allgemeinen Dialektik.

Was ist eine logische Aussage ? Die Gültigkeit beinhaltet Wahrheit, Richtigkeit und Anerkanntwerden.

George Boole ( 1815 - 1864 Mathematical Analysis ) gilt als Begründer der moderne mathematische Logik ( disjunktive Normalform ). Die boolesche Algebra und der boolesche Ring sind Verallgemeinerungen des Boolschen Logikkalkül und wurden nach ihm benannt. Die Dititaltechnik nutzt die mathematischen Beschreibungen von binären Zuständen mit Hilfe von Boolschen Variablen. Weitere Weblinks finden sich bei de.wikipedia Kategorie: Logik .

Kurze Computergeschichte einige Pioniere

In gewisser Weise ist die technologische Gegenwart ein modifizierter Ausdruck von Vergagenem. Zu den Pionieren der Computergeschichte gehören u.a.

Charles Babbage: Erst Computer-Nutzung ( Ada Lovelace )
 Gottfried Wilhelm Leibniz: Erste Nutzung von binären Zahlen ( im Westen )
 George Boole: Entwicklte die boolsche Logik
 Alan Turing: Erste Arbeit zur Software - Theorie 
 Konrad Zuse: Entwickelte den erste binären digitalen Computer
 Joseph Jacquard: Entwicklte Lochkarten 
 Marcian Hoff Entwickelt den ersten Mikroprozessor [4004]
 Sir Clive Sinclair: Erster Heimcomputer
 Bill Gates und Paul Allen: Programmiersprache BASIC, PC-DOS
 Steve Jobs: Apple -Computern und NEXT
 Linus Torvalds: Entwicklte das erste Linux- Betriebssystem
 Theodore Nelson [Ted]: Entwickelt Hypertext
 Tim Berners-Lee: Entwickler des World Wide Web

Hier ist eine en.wikipedia Timeline of computing ( 1950 – 1979 ) und ein Computer - Übersichtsartikel.

Elektronik ( Hardware ) "Gedächtnis und Handlungsvorschriften"

Eine moderne Informationsverarbeitung beruht wesentlich auf der Verarbeitung von elektrischen Signalen mit Hilfe von elektronischen Logik-Schaltungen. Einige Stichworte hierzu sind npn/pnp-Dotierung von Halbleitern, Silizium/Germanium, Valenzelektronen, Digitaltechnik, IC-Chips, MOSFET, CMOS, CPU, RAM, ROM, usw. Hier ein lesenswertes Wikipedia-Buch: Computerhardware für Anfänger . Siehe auch z.B.: de.wikipedia Metall-Oxid-Halbleiter-Feldeffekttransistor , NAND-Gatter ).

Prinzipieller Aufbau eines n-Kanal-MOSFET im Querschnitt ( Bildquelle: wikipedia ) NAND gate IC. Pinout digram of the 4068 8-input ( Bildquelle: wikipedia )
N-Kanal-MOSFET Schema Pinout
Hauptplatine , Computerhardware
Mainboard ( vergrößerte Darstellung, Bildquelle: Wikipedia )
Mainboard, Bildquelle: Wikipedia

Hinweis:
Bei de.wikibooks gibt es ein .pdf-Buch
"Computerhardware für Anfänger".

:: Bit und Bits Abstaktum, Beispiele: yin-yang, 1,2,3, ...Bits, Binärzahlen, Unicode

Hier kommen einige Details zu möglichen Bedeutungen von Bits als Repräsentationen für Binärzahlen, Unicode, Maschinencode, usw.

Bit und Bits ( Abstaktum ) Informatik-Basics, Information

Bits können in vielen Materialen als physikalische Zustandgröße realisiert werden. Bits entsprechen aktuelle "Zustandsanzeigern". Wird die physikalische Betrachtungen und die konkreten physikalischen Effekt abstahiert, so treten die mehr logische Betrachtung in den Vordergrund. Verwendet werden z.B. Zustände true/false oder 0/1, wobei die konkrete physikalische Basis impizit wird. Natürlich können bei unterschiedlichen materiellen Trägern die Verabeitungsgeschwindigkeiten der Zustandswechsel recht unterschiedlich sein.

Menschen bilden Gemeinschaft und brauchen Interkommunikation, die sich im Raum allgegenwärtiger Wert-Urteile und Aussage-Formen bewähren sollen. Heutige Interkommunikationsformen nutzen vielfach technische Hilsmittel (Hörgerät, Braile-Zeile, Computer, usw.).

Welche konkrete Bedeutung hat ein Bit? Etymologisch kommt das Wort "begreifen" von "ergreifen, umgreifen". Ein Bits "begreifen" meint in gewisser Weise den ( zugeordneten ) Sinn erfassen. Bits an sich haben keine Bedeutung. Bits wissen nicht, was sie bedeuten.

Die Bedeutung kommt "von außen", etwa so wie bei der Hacke, die den aktuellen Zustand "benutzt zur Erdbearbeitung" oder "benutzt als Waffe" hat. Was für die Hacke gilt, gilt in analoger Weise für alle Werkzeuge, die Menschen verwenden (Computer, Atombombe/Kernenergie, alle elektrischen Geräte, Molekularbiologie, Auto, usw.). Mehr Zeichen, mehr Bilder oder mehr Multimediadateien benötigen i.a. mehr Bits. Eine detailiertere Beschreibung, eine feinere Bildauflösung ( "feinere Granulierung" ) oder mehrkanalige Musik benötigen i.a. mehr Bits.

Was ist deren innerste Basis der digitalen Datenspeicherung?

Die grundlegende Maßeinheit für Datenmengen bei digitaler Speicherung oder Übertragung ist das Bit . Siehe z.B. auch de.wikipedia: Byte und Binärcode .

Ein Bit ist die Grundlage der Dualität. Ein Bit kennt 2 Zustände, die als "Gegensätze" aufgefaßt werden können. Also zunächts etwas über 1 Bit, dann zu 2 Bits, dann zu viele Bits, dann zu gruppierten Bitfolgen, dann zu Methoden.

Mit einem Bit können 2 Zustände (Gegensätze) repäsentiert werden
                           (in Klammern auf welchen Medium)
Wahrheitsbit           0 = false  1 = true  (Bool-Variable)
Moralisch              0 gut      1 böse
elektronischen Zustand 0 Volt     3 Volt    (Eltr.Bausteine)
magnet. Dipolrichtung  0 runten   1 rauf    (Platte)
Hell-Dunkel            0 dunkel   1 hell    (CD, DVD)
...

Die beiden Zusände "ist da" / "ist nicht da" können durch ein Bit repräsentiert werden. Ein Objekt kann da sein oder kann weg sein. Ein Lichtschalter mit ein/aus kann durch ein Bit repräsentiert werden.

Beispiel: 1 Bit = "Archetypus der Polarität" Yin-Yang-Symbol

Nun ein kleiner Ausflug nach Asien. Ein sehr altes Symbol ist das yin-yang-Symbol. Ein Symbol, das für den Archetypus der Polarität steht. Der ganze, umschließender leerer Kreis wird mit 2 Halbkreise geteilt. Das orginal yin-yang-Symbol hat nur 2 Farben ( schwarz/weiß ).

yin-yang-Symbol:Einen umschließenden Kreis wird durch 2 Halbkreise geteilt: yin-yang-Symbol:Einen umschließenden Kreis wird durch 2 Halbkreise geteilt, schwarz-weiß

Was fällt auf? Das ( schwarz/weiße ) orginal yin-yang-Symbol entspricht bei vollkommen gefüllten Teilflächen einem Bit mit (z.B.) mit den Zuständen "weiß/schwarz". Doch jede Teilfläche hat im Inneren ein weiteres kleines Kreischen mit der "Gegenfarbe", d.h. auch bei einem vollkommen "Guten" ist noch ein Rest vom "Bösen" ( und umgedreht ). Diese Zusatzinformation geht natürlich über ein Bit hinaus.

Ein Bit ist zu wenig, um alle Phänomene der Wahrnehmung zu erfassen. Welche Phänomene können z.B. auftauchen, wenn das yin-yang-Symbol längere Zeit betrachtet wird? Infolge von neuronalen Signal-Filterungen und Signal-Verarbeitungen können "dynamische Wahrnehmungsphänomene" auftauchen.

Symbole versuchen komplexe Zusammenhänge symbolisch darzustellen. Was können die Graustufenverläufe dann etwa bedeuten? Wenn z.B. die Zustände "weiß/schwarz" formal "gut/böse" entsprechen so gibt es auch innerhalb von "gut" bzw. "böse" feine Abstufungen.

Eugen Roth sagt es so ...

Eugen Roth:
Ein Mensch sieht und
das ist ganz wichtig,
nichts ist ganz falsch und
nichts ist ganz richtig.

Beispiel: 2 Bits als Bitmuster 2 Bits ermöglichen 2^2 = 4 Bitmuster

Digital gespeicherte Informationen bestehen aus Bitfolgen. Ein Mensch verliert bei entsetzlich langen Bitfolgen schnell die Übersicht. Die Übersetzung der Bitfolgen zum Menschen hin übernehmen DA-Wandler (elektronische Schaltung). Die Übersetzung von analogen Signalen (Natur, Mensch) in Bitfolgen übernehmen AD-Wandler (elektronische Schaltung).

 Bitfolgen, die aus 2 Bit bestehen, ermöglichen  2^2 = 4 unterschiedliche Bitmuster.

Nun werden lediglich 2 Bit betrachtet. Das erste Bit A kann 0 oder 1 sein, das zweite Bit B kann 0 oder 1 sein. Daraus ergeben sich die folgenden 4 Möglichkeiten:

  Bit A steht auf 0 und Bit B steht auf 0
  Bit A steht auf 0 und Bit B steht auf 1
  Bit A steht auf 1 und Bit B steht auf 0
  Bit A steht auf 1 und Bit B steht auf 1

Bits haben keine Bedeutung! Geben wir den Bits einmal folgende Bedeutung. Ein Mensch hat 2 Arme, L = Linker Arm, R = Rechter Arm. Ein Arm kann ausgesteckt sein oder runterhängen.

Dann bedeuten die folgenden 4 Bitmuster: 00, 01, 10, 11

   Zustand     Zustand
   des L-Bits  des R-Bits        Bedeutung
————————————————————————————————————————————————————————
      0           0              L runter,    R runter
      0           1              L runter,    R ausgestr.
      1           0              L ausgestr., R runter
      0           1              L ausgestr., R ausgestr.

Mit 2 Bits können 4 unterschiedliche Zustände bezeichnet werden.


Beispiel: Zustände Frühling, Sommer, Herbst, Winter (4 Jahreszeiten ) mit 2 Bit ( 2^2 = 4 Bitmustern )

Wie kann Frühling, Sommer, Herbst und Winter (4 Jahreszeiten) dargestellt werden? 2 Bits reichen aus, um 4 verschiedene Bitmuster zu kennzeichnen.

Wie kann ein Nucleotide (a, g, c, t) der DNA als Bitmuster dargestellt werden? Die DNA besteht grob aus etwa 1 000 000 000 Nucleotiden. Es gibt 4 verschiedene Nucleotide (a, g, c, t).

   Bit1     Bit0                         Bit1     Bit0
   gesetzt  gesetzt                      gesetzt  gesetzt 
   auf      auf                          auf      auf
 ———————————————————————————            ————————————————————————————————
    0        0   =  Frühling              0        0   =  meint Adenin
    0        1   =  Sommer                0        1   =  meint Guanin
    1        0   =  Herbst                1        0   =  meint Cytosin
    1        1   =  Winter                1        1   =  meint Thymin

Zu (Frühling, Sommer, Herbst, Winter) gehört die Bitmuster (00, 01, 10, 11).
Zu den Nucetiden (a, g, c, t) gehört die Bitmuster (00, 01, 10, 11).

Die 20 Standardaminosäuren werden durch Codons kodiert und bilden die Bausteine der Proteine von Lebewesen und Pflanzen. Siehe z.B. Desoxyribonukleinsäure , Aminosäuren
Bildquelle wikipedia: Amino Acids Venn Diagram Amino Acids Venn Diagram

Frage: Wie kann Ambivalenz mit mehreren Bits dargestellt werden?

Beispiel: 8 Bits ( = 1 Byte ) als Bitmuster 2^n Bitmuster, Speichermedien

Mehrere Bits können zu neuen Einheiten zusammen gefaßt werden. Die kleinste Speicher-Adressierungseinheit ist 1 Byte. 1 Byte hat 8 Bits.

Beispiel: Bei Speicherbausteinen hat jedes Byte 8 Bit und zusätzlich ein "verborgenes" Bit, das bei jeder Operation die Parität enthält. Dadurch können zur Laufzeit Hardwarefehler in den Speicherbausteine entdeckt werden.

Beispiel: Bilden z.B. 32 Leitungen ein Leitungssystem ( Bus ), so können in einem einzigen Fetch-Zyklus ( Prozessortakt ) vom Speicher zur CPU ( und umgekehrt ) 4 Byte übertragen werden.

 Ein Byte, bei dem kein Bit gesetzt ist: 
 ········


Ein Byte, bei dem das 6. 4. 2. 0. Bit gesetzt sind:  ·1·1·1·1

Ein Byte, bei dem alle Bit gesetzt sind:  11111111



Mit n Bits können 2^n unterschiedliche Bitmustern dargestellt werden. Ein 32 Bit-Bus entspricht zu einem Zeitpunkt dem 32 Bit-Bit-Muster auf den Busleitungen, d.h. der aktuelle 32 Bit-Bus-Zustand kann 4 294 967 296 unterschiedliche Bitmuster repräsentieren.

 1 Bit  ermöglicht               2 unterschiedliche Zustände.
 2 Bits ermöglichen              4 unterschiedliche Bitmuster.
 3 Bits ermöglichen              8 unterschiedliche Bitmuster.
 4 Bits ermöglichen             16 unterschiedliche Bitmuster.
 8 Bits ermöglichen            256 unterschiedliche Bitmuster.
16 Bits ermöglichen         65 536 unterschiedliche Bitmuster.
32 Bits ermöglichen  4 294 967 296 unterschiedliche Bitmuster.

Ein typischer PC (4 GB, 2012) hat etwa 40 000 000 000 Bit die etwa  
2 000 000 000 000 000 000 000 000 unterschiedliche Bitmuster ermöglichen.

Weshalb gibt es bei Computern unterschiedliche Speichermedien? 2013 verwenden Computern oft eine typische Speicherhierarchie

Beispiel: Binärzahlen als Bitmuster Bitmuster und Zahl

4 Bits ermöglichen 4^2 = 16 verschiedene Bitmuster.

  • Mit 4 Bits können 16 positiven Zahlen 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 dargestellt werden.
  • Mit 4 Bits können 16 vorzeichenbehaftete Zahlen 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, -8, -7, -6, -5, -4, -3, -2, -1 dargestellt werden.
  • Ist x das Bitmuster der positiven Zahl, so entspricht ( NOT(x) + 1 ) dem Bitmuster der vorzeichenbehafteten Zahl.

Hier ist ein experimentelles Toolchen


Pos.Z. 2^32^22^12^0
0 =  ···· =  0
1 =  ···1 =  1
2 =  ··1· =  2
3 =  ··11 =  3 NOT(3)-Bits = 1 1 0 0
4 =  ·1·· =  4
5 =  ·1·1 =  5
6 =  ·11· =  6
7 =  ·111 =  7
8 =  1··· = -8
9 =  1··1 = -7
10 =  1·1· = -6
11 =  1·11 = -5
12 =  11·· = -4
13 =  11·1 = -3 = (1+NOT(3))-Bits = 1 1 0 1
14 =  111· = -2
15 =  1111 = -1
Beispiel: Unicode als Bitmuster Kultur, Zeichen der Welt

Wie werden alle Zeichen der Welt digital gespeichert?
Wie werden elektronische Bilder (Satelit, digitale Kamera) digital gespeichert?
Wie werden Audio-Aufnahmen und Video-Aufnahmen digital gespeicher?
Wie werden Texte, Bilder, Audio, Video im Internet übertragen?

Für jedes Zeichen der Welt gibt es eine  identifizierende Nummer.
Beispiel der Buchstabe A bekommt 65 zugeordnet. Die dezimale dargestellte Zahl 65 
hat das Bitmuster 00100 0001.

         Z.B. Bitmuster    00100 0001 meint Buchstaben A
         Z.B. Bitmuster    00100 0010 meint Buchstaben B
         
*Ebenso bestehen gespeicherte elektronische Bilder (Satelit, digitale Kamera) 
 aus Folgen von ca. 8 000 000 Bits, wie z.B. 101101101011100110111...

*Ebenso besteht gespeicherte Musik und andere Audio-Aufnahmen aus Folgen 
 von ca. 500 000 000 (Oper) Bits, wie z.B. 1101101010100110111...

*Ebenso gespeicherte Video-Aufnahmen aus Folgen 
 von ca. 5 000 000 000  Bits (Oper), wie z.B. 0111101111011100110111...

*Ebenso bestehen Übertragungen über Internetverbindungen 
 lediglich aus Bitfolgen und hilfreichen physikalischen "Trägern".
 
* meint, daß die Bitfolgen in Teilfolgen (Teilinformationen) geteilt 
  und gruppiert werden.

Die bisher beschriebenen Bitmustern sind lediglich Zustandsmuster. Wie ändern sich diese? Wie können diese geändert werden? Hier kommt eine großartige Idee ins Spiel. Es wird ein Prozessor (CPU=komplexe elektronische Schaltung) verwendet, die gespeicherte Bits ändern kann.

Beispiel: Sample als Bitmuster Was ist Musik?

Musik wird lauter und leiser. Bei der folgenden Skizze bedeutet jede senkrechte Linie ein Sample-Abtastung . Ein Sample ist die aktuelle Lautstärke währen der Zeitdauer von 0.0000226757369 Sekunden = 1/44100 Sekunden Die die aktuelle Lautstärke entspricht der Höhe einer senkrechten Linie. Jedes Sample für die aktuelle Lautstärke ist eine 2 Byte - Zahl ( 2 Byte = 16 Bit ).

Bei einer Musikaufnahme wird jedes Sample gespeichert. Auf einer orginal Musik-DVD sind also im Prinzip Sample nach Sample gespeichert. Jedes Sample ist eine Zahl aus diese Zahlen: 0, 1, 2, ..., 35 633, 35 634, 35 635, denn 16 Bit ermöglichen 2^16 = 65 536 unterschiedliche Bitmuster.


         Musik   ( eine senkrechte Linie wird Sample genannt )
  |                  
  |                  
  |        |                                  
  |      | | |                               
  |    | | | | |                     | |                
  |    | | | | | |                 | | | |         |       
  |  | | | | | | | |     |     | | | | | | |     | | |                   
  |  | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |                 
  |__________________________________________________________  zeit

Wieviele Samples werden in 1 Minute bei einer Musik-Aufnahme gespeichert? In jeder Sekunde werden 44 100 Samples gespeichert. In jeder Minute werden 44 100 * 60 = 2 646 000 Samples gespeichert.

Wieviel Byte werden in 1 Minute geschrieben? Ein Sample hat 16 Bit = 2 Byte. In einer Minute werden 2 646 000 * 2 = 5 292 000 Byte ( etwa 568 KB ).

Was bedeutet Stereo? Es wird doppelt soviel Speicherplatz gebraucht, denn es werden sowohl die Samples des linken Kanals, als auch die Samples des rechten Kanal gespeichert.

Beispiel: Code als Bitmuster CPU

Woher bekommt der Prozessor seine Befehle? Die Befehle sind Bitfolgen, die der schnell getacktete Prozessor aus dem Speicher holt und der Reihe nach ausführt, d.h. der Prozessor kann Datenbits ( anhand der erhaltenen Befehle ) manipulieren und geänderte Daten wieder in den Speicher schreiben.

Mit Hilfe des Prozessors können Bitfolgen geändert werden. Siehe z.B. de.wikipedia: Assemblersprache Assembler Befehlsvorrat

Welche Prozessoren werden ( 2013 ) verwendet? Siehe etwa: CPU, Zentraler Prozessor mit Registern, Einkern/Mehrkernprozessoren, Liste Core-i, Mehrprozessorsystem, Microcontroller, Mikroprozessor, ARM-Architektur, Eingebettete Systeme,

Beispiel: Der Informatik-Begriff "Zeiger" Daten/Datei-Verknüpfungen

In der Informatik bezeichnet der Begriff "Zeiger" einen "indirekten Zugang", d.h. ein physikalischer Zeiger ist wie eine Hinweis-Nummer, die den Ort angibt, wo die ( umfangreichen ) Daten stehen. Anstelle des Wortes "Zeiger" wird auch das Wort "Verweis" verwendet. Ein ( einfacher ) Zeiger ist also ein Bitmuster für eine ganze Zahl (= Index ). Die folgende Skizze symbolisiert, wie ein physikalischer Zeiger auf die Ziel-Daten. Die Startadresse der Ziel-Daten wird Referenz - ( Aresse ) genannt.


             __________ ⇒ _________

            |                       |
            |                       |

            ⇑                       ⇓


   |______|______|______|__ ... ___|______________ ..

           Zeiger 
                                     Ziel-Daten  
           zeigt auf   

Wie erfolgt ein indirekter Zugriff auf die Zieldaten? Wie wird mit dem Zeiger die Zielstelle ( Referenz ) gefunden?

a) Erst wird der Zeigerinhalt ( = Zeigerwert ) geholt. Der Zeigerwert entspricht der Byte-Adresse des Zieles ( Referenz ).
b) Mit der Zieladdress können die Daten ab der Ziel-Anfangsstelle ( = Daten-Referenz ) geholt werden.

Ein intelligenter Zeiger (smart pointers) ist mehr als eine einzige Zahl. Intelligenter Zeiger sind Objekte, die zusätzliche Funktionen ( Methoden, Eigenschaften, Attribute ) haben können.

Zen-Spruch:
"Der Finger, der auf den Mond zeigt, ist nicht der Mond."

Beispiel: Was ist ein Array-Index? Zeiger

Bei einer Tabelle entspricht jedem Index ein zugeordneter Wert. Der Index zeigt auf den Wert.

  Index   |   Werte
          |
 ---------------------
   0      |   164.1
          |
   1      |   184.3
          |
   2      |   211.7
          |
   3      |   599.9
          |
   4      |   355.3
          |
   5      |   148.6
          |
   6      |   144.5
 ---------------------

Informatiker programmieren mit einem Array, etwa wie folgt

  var  Werte = new Array(164.1, 184.3, 211.7, 509.0, 355.3, 148.6, 144.5);

Dann ist Werte[ 3 ] der Wert 599.9, d.h. der Index 3 zeigt auf den Wert 599.9

Beispiel: Was ist eine Datei-Verknüpfung? Zeiger

Es gibt lokale/ferne Dateiverknüpfungen ( siehe z.B. auch Symbolische Verknüpfung Harter Link ). Eine lokale Dateiverknüpfung ist nicht die Datei selbst, sondern lediglich ein Verweis auf die Stelle, wo die Datei steht.

Beispiel: Was ist ein Weblink? Zeiger

Ein Weblink ( Hyperlink ) ist eine URL-codierte Dateiverknüpfung, wobei die Zieldatei i.a. auf einem anderen Rechnersystem ist. Bei HTML entspricht der href - Eintrag ( = hyper reference ) eines a-Tag einem Verweis (smart pointer) auf eine Zielstelle ( Anker, href-Target, siehe a-Tag ).

Beispiele:

 ... im Webdocument A stehe ...
 <a href="http://myPovider/my_doc_B"> Gehe zum Text-Inhalt von my_doc_B </a>

 ... im Webdocument A stehe ...
 <a href="#pos_C"> Gehe im A-doc zur Text-Stelle id="pos_C" </a>

 ... im Webdocument A stehe ...
 <a id="pos_C"</a>  
 <a href="http://myPovider/my_doc_B#pos_D"> Gehe zu my_doc_B, dort zur Text-Stelle id="pos_D" </a>
Beispiel: Was meint Zeichencode? Programme

Der Unicode klassifiziert alle Zeichen der Welt. Für jedes Zeichen der Welt gibt es eine identifizierende Nummer ( Ordinalzahl ). Beispiel: Der Buchstabe A bekommt 65 zugeordnet. Zu A gehört die dezimale dargestellte Zahl 65 ( Bitmuster 00100 0001 ). Zu B gehört die dezimale dargestellte Zahl 65 ( Bitmuster 00100 0010 ). Ein Zeichen codieren meint, anstelle des Zeichens die zugeordnete Ordinalzahl verwenden.

So wie der Finger, der auf den Mond zeigt, nicht der Mond ist, so sind auch die identifizierenden Nummern ( Ordinalzahlen ) nicht die graphischen Darstellungen der Zeichen ( Fonts ). Zeichencode ist die Ordinalzahl. Die Ordinalzahl zeigt im Font auf das Bild des Zeichens. Zu jedem Font gehört ein typisches Aussehen der Zeichen. Sieh auch Schrift (Einfuehrung ) .

Beispiel: Was ist ein nativ-Objekt? Bitmuster

Wie sieht ein Bitmuster eines nativ-Objektes aus? Was macht zur Ausführungszeit eines Programmes ein Heap-Speicher-nativ-Objekt? Es geht hier zunächst nicht darum, wie aus der Sicht von Entwicklern Begriffe zur Quellcode-Programmierung ausgedrückt werden, sondern mehr, wie die nativ-Bitmuster ( Maschinencode, Bitmuster ) aus "Sicht der ausführenden Maschine" benutzt werden.

Die Bits in einem Bitmuster haben eine Bedeutung. Ein längeres Bitmuster kann aus kleineren Bitmustern-Typen bestehen. Jedes Teilmuster kann eine eigene Bedeutung haben. Einem nativ-Objekt entspricht ein ( meist zusammenhängendes ) Bitmuster. Ein nativ-Objekt kann grob die folgenden Teilmuster haben:

  1. Daten-Bitmuster, wie z.B. Zahlen und Zeichenketten, die nur innerhalb des Objekt-Bitmusters bekannt sind ( privat ).
  2. Daten-Bitmuster, wie z.B. Zahlen und Zeichenketten, die außerhalb des Objekt-Bitmusters zugänglich sind ( public ).
  3. Zeiger-Bitmuster, wie z.B. Funktionsreferenzen, die nur innerhalb des Objekt-Bitmusters bekannt sind ( privat ).
  4. Zeiger-Bitmuster, wie z.B. Funktionsreferenzen, die auch Funktionen außerhalb des Objekt-Bitmusters verwenden können ( public ).
  5. Bitmuster, wie z.B. Evet-Funktionen und Betriessystem-Ressourcen, die das Betriebssystem zur Verfügung stellt.

Grobe Merkregel:

Das Bitmuster eines nativ-Objektes enthält i.a. Zeiger ( Referenzen ) auf andere Objekte und objekt-interne/private/öffentliche Daten und objekt-interne/private/öffentliche Methoden ( wie z.B. Funktionen zur Ereignisbehandlung ). Der nativ-Zeiger des Objektes, der auf das Objekt selbst zeigt, wird oft "this" genannt. "this" wird bei Funktionsaufrufen oft automatisch und verborgen übergeben.

Beispiel: Was ist eine Objekt? Wissenschaft, Informatik

Allgemein ist ein Objekt ein Gegenstand oder eine Sache. Zur Wissenschaft gehört bewußtes, kritisches Erforschen und subjektunabhängige Kontrollen. Zu einem Objekt gehören Eigenschaften ( Attribute ) und Ereignisse ( Events ). Wissenschaftliche Forschungen beziehen sich auf einen Raum "fachlich ausgewählter Objekte". Wissenschaftliche Erkenntnisse sind solange gültig, wie kein Widerspruch auftritt.

Wissenschaft basiert auf Objektivierung und Widerlegungskriterien. Wissenschaft nutzt empirische Beobachtungen (oder auch logisch-mathematischen Beweisen). Eine Theorie kann widerlegt werden (falsifiziert vom lateinisch falisificare "als falsch erkennen"), wenn der ( subjektunabhängig ) prüfbare Nachweise der Ungültigkeit mindestens einer Aussage, Methode (Sätze, Formeln, These, Hypothese) dies bedingen. Siehe z.B. de.wikipedia Wissenschaft .

Die Objektorientierte Programmierung ( object oriented ) versucht, im Raum "fachlich ausgewählter Objekte" eine partielle Objektivierung von Realitäten und deren digiatalen Abbildung und Behandlung. Hierzu werden unterschiedliche Denkschemata verwendet.

Ein Denkschemata verwendet für das Denken die Begriffe Abstraktion, Klasse, Prototyp, Datenkapselung, Polymorphie, Feedback, Vererbung, Persistenz. Der Übergang vom Quellcode nach Binärcode wird von Computern mehr oder minder strikt unterstützt. Hier ist ein Wikipedia-Bild, das den maschinellen Übersetzungsvorgang "vom Quellcode zum Nativ Code" darstellt.

Alan Kay ( 2003 ): "OOP bedeutet für mich nur Messaging, lokales Beibehalten, Schützen und Verbergen des Prozesszustands und spätestmögliche Bindung aller Dinge."

Hinweis: Es gibt zahlreiche object-orientierte Programmiersprachen ( siehe z.B. Bildquelle Wikipedia: List of object-oriented programming languages )

Wiederverwendbarkeit von Code Module, Bibiotheken, Funktionen, Methoden

Wie kann ein Rad passend in ein Fahrzeug eingefügt werden, wenn es unterschiedliche Räder-Typen, Fahrzeug-Typen, innovative Neuentwicklungen und Aktualisierungen gibt? Wie kann der hohe Entwicklungsaufwand von Software reduziert werden, indem kompatible "Software-Bausteine" oft wieder verwendet werden?

Es gibt nativ-Software-Bibliotheken ( Grundbliotheken bei Programmiersprachen ), linkbare Bibliotheken ( .dll's des Betriebssystems ), Zwischencode-Bibliotheken ( class-Files für Classpath ) Software-Module ( Anwendungsbezogen, Statistik, usw. ).

Die idealistische Idee von "Software-Bausteinen" hat Grenzen in Binärkompatibilität, Quelltextkompatibilität und Abwärtskompatibilität.

Bei Informatik-Entwicklungen erspart die Verwendung von Bibliotheken die eigene Erstellung der verfügbaren Bibliothek. Bibliotheken können auch differenziert gesehen werden, denn die Verwendung von proprietären Bibliotheken schafft Abhängigkeiten von den Bibliothekserstellern. Aktualisierungen und Änderung von Bibliotheken können Rückwirkungen auf die Anwendungsentwicklung haben.

Hardware-Systeme Digitale Schaltungen, Mainboard

Elektronische Bauteile, die miteinander wechselwirken, bilden die System-Hardware ( computer hardware ). Haben Bauteile programmierbare Elemente ( interne Speicher, Register ), so kann das gleiche Hardwaresystem mit Hilfe von unterschiedlicher Ausführungsfolgen und Programmen für unterschiedliche Aufgaben verwendet werden. Prozessuren und Microcontroller sind programmierbare Bausteine, die einen Befehlsvorrat von ( sehr grob ) ca. 100 Befehlen haben.

Es gibt "smart-phons", Arbeitsplatzrechner ( PCs ), große Rechnersysteme für Computersimulationen , CIM ( Computer-Integrated-Manufacturing ), Prozeßrechner ( Verbund von Sensoren, Aktoren und "sehr schnellen-perfekten" Computern ). Echtzeitsysteme müssen hohe quantitative Echtzeitanforderungen erfüllen.

Zur Hardware gehören z.B. Netzteil, Platine ( Grundplatine oder Mainboard ), IO-Chipsatz, Firmware (z.B. BIOS, EFI) Prozessor und Speicherbausteine (interne Register, Cache, RAM-Arbeitsspeicher, Flashspeicherm, Festplattenlaufwerk ) und Erweiterungsmöglichkeiten, wie z.B. verbesserte Eingabe- und Ausgabegeräte ( Peripheriegeräte ).

Der wachsende Integrationsgrad von elektronischen Bausteinen führt zu kleineren Abmessungen der digitalen Bauteile. Computerhardware (Schaltkreise, IC's, Bauteile, Mainboard, Netzteil, Tatstatur, Maus, usw.) )

Analog-Digital-Wandlung ADC und DAC

Die Erstellung von Bit-Daten macht nur dann Sinn, wenn diese Maschinen-lesbaren-Bits, die für Menschen nicht direkt lesbar sind ), in eine ( für Menschen ) wahrnehmbare, verständliche Form gewandelt werden können. Hierzu dient eine elektronische Schaltung ( Digital-Analog-Converter, DAC ). Die analog-digital-Wandlungen ( ADC ) werden gebraucht, wenn analoge Daten, die von physikalischen Sensoren aufgenommen werden, in Bits gewandelt werden sollen. ( Sensor- ) Signale mit stufenlosen-glatten Verlauf werden analoge Signale genannt. Das Ergebnis einer digital-analog-Wandlung ( DAC ) entspricht im Ergebnis oft einer dem Menschen zugänglichen Präsentation.

Alles Meßbare kann im Prinzip mit Bitmustern gespeichert werden. Bitmuster können mit Programmen manipuliert und mit Hilfe von DA/AD-Wandlern in menschengerechter Form dargestellt werden. Die Bedeutung von gruppierten Bitmustern muß hinzukommen und ermöglicht Zuordnungen, wie als Text, Bild, Zahlen, Code, Musik, Film, Höhrgerät, digitales Fernsehen, usw.

Renderprozess Grafische Darstellungen

Der Renderprozess ist eine mehrstufige Umwandlungensfolge von Bit-Mustern, die aus zahlreichen, strukturierten Bitmustern, die im Arbeitsspeicher sind, eine erkennbare, lesbare Bildschirmdarstellung machen. Siehe z.B. Kategorie:Grafische_Benutzeroberflächen ( äußere Erscheinungsbild vieler Programme ).

Software-Systeme Programme, Apps, Add-on, Plug-in

Harware und Software und deren Entwicklung hängen zusammen. Hier ist eine Übersichtsdarstellung der Zusammenhängen von Software und Hardware ( Übersichtsdarstellung ).

Welche Arten von Software gibt es?

Ein Computer braucht für grundlegende Funktionen des Computers stets eine Systemsoftware ( Betriebssystem, Treiberroutinen, ). Ein Computer verwendet systemnahe Software, wie Dienstprogramme, Datenbank-Verwaltungswerkzeuge, Programmierwerkzeuge und Middleware. Anwendungssoftware verwendet bei der Ausführung seiner Aufgaben die Systemsoftware und systemnahe Software.

Die Ausführung von OpCode-Befehlen ( Instruktionskode für den Prozessor, Maschinenprogrammcode ) erfolgt durch den Prozessor. Die Befehle sind Bitfolgen, die der schnell getacktet Prozessor aus dem Speicher holt und der Reihe nach ausführt. Bitmuster können manipuliert und gespeichert werden. Die Erstellung von Programmen ( Befehlsfolgen ) ist durchaus komplex. Einige Softwaresysteme:

Betriebssystem

Betriebssystem
   Bildquelle: Wikipedia

Das Betriebssystem unterstützt die Kommunikation zwischen Benutzer und Computer; kann Programme laden, ausführen, unterbrechen und beenden; kann Prozessorzeit und Ressourcen, wie z.B. Speicher zuteilen; kann angeschlossenen Geräte verwalten und Rechte beschränken.

Mit einem Betriessystem werden oft zusätzlich nützliche Programme ausgeliefert. Hierzu schreibt Andrew S. Tanenbaum:

Andrew S. Tanenbaum: "Editoren, Compiler, Assembler, Binder und Kommandointerpreter sind definitiv nicht Teil des Betriebssystems, auch wenn sie bedeutsam und nützlich sind."

Bei einem modernen Betriebssystem werden 2014 ca. bis zu 5000 dll-Dateien ausgeliefert. Eine .dll kann typischer Weise etwa den Code von 100 Funktionen enthalten. Eine API-Programmierung basiert aus der Nutzung der Betriebssystem - Programmbibliotheken und deren Funktionen.

Anthony Ralston, Edwin D. Reilly: "Außer die Hardware zu verwalten [...], bieten moderne Betriebssysteme zahlreiche Dienste an, etwa zur Verständigung der Prozesse untereinander, Datei- und Verzeichnissysteme, Datenübertragung über Netzwerke und eine Befehlssprache."

Datenbanksysteme

Datenbaksysteme ( Liste: Data_management ) versuchen große Datenmengen effizient, widerspruchsfrei und dauerhaft zu speichern.

Dateisysteme

Ein Dateisystem ( Liste von Dateisystemen ) organisiert die Ablage von Dateien auf dem Computer ( speichern, löschen, wiederfinden ) mit Hilfe des Betriebssystems, das z.B. die Geräteeigenschaften ( Festplatten-Typen, Treiber, Blocknummer, Spur, Sektor usw. ) benutzt. Eine Datei hat einen Dateinamen und weitere Meta-Daten ( Attribute ). Das Dateinamen-Systeme ist meist hierarchisch aufgebaut.

Editor

Ein ( einfaches ) Bearbeitungsprogramm für Texte wird Eitor (von engl. to edit, redigieren, bearbeiten ) genannt. Ein Editor kann das erstellte Bitmuster, das dem Text entspricht, als Datei speichern.

Textverarbeitung

Ein Textverarbeitungsprogramm ( Word Processing ) dient dem Verfassen von Textdokumenten. Ein Textverarbeitungsprogramm kann auch die Erstellung des Dokumenten-Design unterstützen.

Software für das Büro

Für Arbeiten im Büro werden Programme gebraucht, die an den Büroalltag angepaßt sind, d.h. Programm-Systeme für Schreiben von Briefen, Tabellen, Reports, Präsentationen, Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Datenbank-Anbindung. Diese Programme sind aufeinander abgestimmt und können ( in Grenzen ) gegenseitig Daten importieren, exportieren, austauschen. Siehe z.B. Office-Software

Publishing-Software

Siehe z.B. Publishing Tools zu Web publishing tools, Template-Tools, Desktop publishing, Electronic publishing, Mobile publishing, Document management system, E-learning, Information management, Knowledge management.

Einige Wikipedia-Weblinks: Kategorien: Kollaborationssoftware , Webservice , Büroanwendungen , Dokumentenmanagementsystem , List of content management frameworks

Content-Management , Content-Management-System , List of content management systems
Einige Wikipedia-Weblinks: Publishing , Netzpublikation , Desktop-Publishing , Mass_media , Edition .

Bildbearbeitungs- und Datenkompressionsprogrammen

Siehe z.B. Grafiksoftware , Datenkompressionsprogramme CIM ( Computer-Integrated-Manufacturing ).

Webbrowser

Ein Webbrowser (engl. to browse‚ schmökern, umsehen; Internetsurfen ) dient dem Durchstöbern des World Wide Web und mit HTTP-Request Weblinks ( Hyperlinks ) finden, Dokumente mit Bildern holen und auf dem Client-Computer anzeigen. Ein Webbrowser hat Render-Fähigkeiten von Grafik-Daten und Fernzugriffe wie bei FTP-Programmen. Browser werden heute ( 2013 ) weltweit oft benutzt.

Die Timeline_of_web_browsers zeigt, wie zeit-aufwendig die Entwicklung eines Browserprogrammes ist.

Browser sind auch die Grundlage für Packaged Web Apps ( W3C ) und Widget Solche Programme verwendet die vom Wirtssystem bereitgestellten Dienste, das Betriebssystem und deren Ereignisse von Maus- und/oder Tastatur.

Add-in und Plug-in

Browser sind vielseitig und können erweitert werden. Größere Softwaresysteme ( wie z.B. ein Browser ) können oft mit ergänzender Software erweitert werden ( Software-Erweiterungsmodule, engl. "to plug in" meint einstöpseln, anschließen ). Die Erweiterungsmodule nutzen die Sicherheitsebene des gesamten Softwaresystem. Ein Add-in (engl. "to add" = hinzufügen‚ anhängen, Erweiterungspaket) erweitert die das Softwaresystem und nutzt meist bereits vorhandenen Bibliotheken. Ein Plug-in stellt eigene Bibliotheken zur Verfügung, die nicht Teil des Softwaresystems sind, in die das Plug-in integriert wird. Plug-ins aus unbekannten Quellen stellen ein beträchtliches Sicherheitsrisiko dar.

Schnittstellen und Modularisierung ... für Geräte und Software

Ein Computer-System besteht aus wechselwirkenden Komponenten. Jede Komponente kann wieder als ein Teilsystem betrachtet werden. Werden auf der Bit-Ebene alle Wechselwirkungen betrachtet, so gibt es unermeßlich vielen Wechselwirkungen, was kaum dem Systemverständnis dient. Jedes Teilsystem hat typische Aufgaben. Die Wechselwirkungen zwischen den Teilsystemen entspricht einer gedachten Schnittstelle zwischen den Geräten.

Eine Schnittstelle entspricht der Trennstelle zwischen 2 Geräten. Jene Wechselwirkungen an diese Trennstelle beschreiben in gewisser Weise die Verarbeitungsmethoden der beiden Geräte.

In der Informatik ist dieses Schnittstellen-Denken verbreitet und kann auf irgendwelche Komponenten angewendet werden, wie z.B. Software-Bibliotheken, Netz-Protokolle, Internet-Dienste, Benutzeroberflächen, Prozeßrechnersysteme, usw. )

Zusammenfassung: Schalen-Modell Stufen-Übergang: CPU - Mensch

Die Sichtweise von Menschen auf ein Computer-System mit Hardware/Software ( und die entgegengesetzte Blickrichtung ) kann als "Schalen-Modell" dargestellt werden ( Blickrichtung von oben ( außen ) nach unten ( innen ) und Blickrichtung von unten ( innen ) nach oben ( außen ).

Anwendungsprogramme
    Datenbanken, CIM, CA-Technologien,  
    Informationssysteme, Benutzer-Verwaltung, Retrievel, 
    Applikationen, Office-Software, Cloud-Software,
    kleine Apps, 
    Shell, PowerShell, cmd ,  systemporogramme 
    Task-Manager, 
    GUI-Framework‎ 
System-Bibliotheken 
     API, DLLs, Gerätetreiber, Ressourcen,
     Fenster-Technik , 
      Kategorie:Grafische_Benutzeroberflächen ( äußere Erscheinungsbild vieler Programme )
Geräte-Schnittstellen und Events 
      Geräte, Platte, Tastatur, 
      Maus, Bildschirm, Netz, 
      Zusatzkarten, usw.
CPU ←→ Hardware-Cache  ←→ Arbeitsspeicher  ←→ Platte  ←→ Netz-Cloud 
     Zentraler Prozessor mit Registern, 
     Mehrprozessorsystem, Einkern/Mehrkernprozessoren, Liste Core-i, 
     Microcontroller, Mikroprozessor, ARM-Architektur,  Eingebettete Systeme,
     Arbeitsspeicher,
     Platte mit Byte und Bits, ...
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Bildquelle Wikipedia: Bild eines Mainboards
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